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思考,在數字媒介中

「關閉屏幕,窗外的陽光傾泄到桌面,瀰漫至黑色鏡面,映出面龐。我們在數字媒介中。意識隨目光由鏡像回歸真實世界中的自身,觸發好奇。思考隨之而來。」

Published onNov 19, 2021
思考,在數字媒介中
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關閉屏幕,窗外的陽光傾泄到桌面,瀰漫至黑色鏡面,映出面龐。我們在數字媒介中。意識隨目光由鏡像回歸真實世界中的自身,觸發好奇。思考隨之而來。

但究竟何爲「思考」?正因它指向人類活動,「思考」首先作爲動詞被我們使用。與其試圖用名詞將其框住、定義,不如去審視這項活動進行的過程。而數字時代對人類活動的悄然改變,自然讓我們進一步追問:「思考」是否,或如何,受其影響?

將桌上的屏幕替換成紙筆。好奇被觸發,意識隨手握筆桿而聚焦。回憶伴隨問題涌現,一段接一段,豐富且模糊。筆尖划過紙張,回憶傾注其中,通過線條呈現。紙張以其特有方式使先前的模糊逐漸成形。放下筆,意識再次回歸,思考者收穫洞見。好奇依舊。

以上在試圖描述這篇文字,這段思考,所進行的過程。誠然,並非所有思考都發生在紙筆之間,但「思考」卻需要藉助「媒介」進行——作曲人之於聲音,舞蹈人之於身體,建築人之於磚瓦,種植人之於土地⋯⋯媒介並非僅僅指向單獨一「物」,而是在描述我們與真實世界中的一部分互動的過程——好奇雖因真實世界而生,但我們似乎無法一下藉助真實世界的全貌進行思考,於是便首先聚焦於它具體的一部分。媒介因此除了可以傳播「已有的」,亦有可能顯現「尚未存在」的。

試想,若剛剛以木頭替換紙筆思考,那麼我們最終又會被引向何處?我們是否能收穫相同洞見?——或許可以。但即便如此,思考過程也不盡相同。更有可能,在木頭作爲媒介的情形中,「何爲思考」這一問題從最初就無法被提出——它所需要的抽象程度超越了媒介與我們互動時所能給予。1我們並非是在探討媒介的優劣——抽象思辨並不比木作在任何方面要「優」。每種媒介因其自身特性,在與思考者的互動中,決定了當下思考的邊界——何種問題可以被提出?何種思考方式得以形成並展開?何種洞見最終得以發生?每名思考者藉助不同媒介觸碰到不同思考邊界,我們思考的整體邊界也因此被拓展與打磨。

而在每一種媒介獨特邊界以內,思考者與其磨合,使得思考變得得心應手——如同庖丁解牛時對其刀的熟練運用(莊子)。刀划過牛身,筆尖划過紙張,思考在有限媒介中被發揮到極致。2媒介與我們自身之間漸漸合而爲一。最終我們放下筆,意識再次回歸,收穫洞見。好奇依舊。

極致之時,思考者與媒介融合之時,是一段思考的洞見誕生之際。「意義」自然在其中。但媒介有時令意識的回歸變得艱難;屆時筆無法被放下,思考的邊界也將不復存在。我們被動身陷媒介之中,以爲那便是一切——畢竟只有在邊界之外,才可以意識到邊界的存在。手中的筆只能按照紙筆所特有的運行機制,而非我們的意願,持續書寫。思考的方式變成了思考的目的,我們也因爲意識的迷失,成了媒介運行機制的「代言人」。不同運行機制可以衍生出諸多文字、聲音、圖像⋯⋯但「意義」,對思考者而言的「意義」,從此不在。

我們通過與媒介的互動在「全貌」中洞見。意識從對部分的聚焦再次回歸到真實世界的全貌。而在媒介中迷失則意味着對「部分」的執着,對「全貌」的忽視。

數字媒介目前傾向於使意識難以回歸。它作爲真實世界的「部分」,在與我們互動的過程中,逐漸生長成與「真實世界的全貌」相似但終究不同的模仿世界——「部分」似乎取代了「全貌」。在被那個模仿世界逐步包裹的過程中,思考——從最初的好奇,到回憶,到洞見的收穫,和意義的獲得——慢慢消逝。

令意識迷失的傾向首先源自數字媒介所擅長的模仿。讓我們將不同媒介並列:紙筆較於口頭交流,因媒介的不同,思考的邊界有所拓展。兩者屬於真實世界。機械打字機作爲媒介,在文字成形的方式上做出調整——固定位置的按鍵和規整紙張取代紙筆,手和小臂的動作發生改變,文字變得標準化,思考者對桌椅的需求增強⋯⋯3思考的邊界繼續發生調整。雖如此,它的存在依舊屬於真實世界。 而這時,當我們將先前的屏幕(個人計算機)重新放回視線中央,則注意到它對打字機在外形和互動方式上的模仿——敲擊實體鍵盤,字符如先前一樣出現在面前,肢體動作延續先前的慣性⋯⋯個人計算機此時依舊作爲真實世界的一部分而存在,只是這次因爲它的模仿特性,多了一些取代其它媒介——真實世界的其它部分——的意味。

甚至僅就個人計算機本身而言,它也不僅僅只是在模仿機械打字機——日落之後屏幕依舊如日光一般,而「光源界定了意識的邊界」(Yang)。在與如此巧妙的模仿物互動中,人類活動慢慢展開。而數字媒介絕不會侷限在「通過屏幕呈現」這一互動方式:降噪隔音耳機對真實世界的聲音預先處理,使得我們只能聽到模仿世界中的數字信號;虛擬現實(Virtual Reality)試圖模仿我們視覺和聽覺所能感受的一切。未來的數字終端所擁有的模仿能力只會更加精妙。

一般來說,模仿物不需要隨時指向被模仿物從而讓模仿得以進行,因此被模仿物不必常在。4如同將一個文件進行「複製—粘貼」的操作,粘貼后的文件可以取代並且獨立於被複製的文件。數字世界對真實世界的模仿似乎使其具備取代進而獨立於後者的能力。屆時,模仿世界與真實世界的相似性給意識回歸造成了障礙——真實世界與模仿世界割裂開。

但數字媒介所構成的模仿世界並沒有選擇通過完全獨立的方式取代真實世界——相反,它通過改變真實世界對於我們的意義,將其反噬,進而取代。這一端倪可以從增強現實(Augmented Reality)應用中窺探到:透過增強現實,在真實世界的河流中欣賞數字藝術展覽(Villevoye)。河流退化成了數字媒介的背景。它於我們的意義——與朋友飯後散步的場所,感受氣候變化的場所,獲得靈感的場所,安靜思考的場所——也不復存在。在模仿的階段,意識只是很難找到回歸真實世界的路;但反噬之後,它似乎變得無家可歸。

身陷於數字媒介的模仿與反噬中同時意味着,我們與其的互動無法結束、遺忘。「回憶」因此也難以繼續——「無遺忘,回憶也不成立」(Yang)。即使「回憶」似乎還在發生——因爲數字媒介持續衍生出諸多媒介產物——其具體內容也將會僅僅侷限在數字世界中——對我們與真實世界部分的互動的回憶,僅此而已。如此一來,「洞見」和「意義」也消逝而去。

似乎數字世界的演變對思考形成的衝擊勢不可擋。但當我們繼續審視便會發現,不論是在因模仿而生所導致的意識回歸的艱難階段,還是在因反噬而使意識無家可歸的階段,真實世界依舊常在,只是被藏匿了起來。意識回歸的可能性始終對我們敞開。

這份「常在」源自象徵物與被象徵物之間的連接紐帶——數字媒介的運作基礎正是基於對真實世界的象徵。基於象徵的模仿意味着,被象徵物(真實世界)必須常在,否則象徵的機制無法繼續運轉——象徵物通過時刻指向被象徵物使自身的存在擁有意義——如同對一個文件創建「快捷方式」。源文件如果被刪除,快捷方式也將無法被打開。

數字媒介利用基礎的真實世界的物理原理,以抽象的方式隨時指向真實世界的物和人之間的互動。邏輯門(logic gate)作爲計算機器(computing machine)物理層面基礎運算硬件,遵循着真實世界的運行規律。在不同邏輯門組合的過程中,二進制「運算」這一最初的數學活動被有效象徵出來。5其中的「0」可以指向電路的關閉,而「1」可以則指向電路的開啓。以此真實世界的一部分運行機制爲基礎,數字媒介將這些運算所能生成的結果不斷象徵和疊加,並在這過程中指向我們在真實世界中生活的方方面面:「0」和「1」可以指向一個判斷句的對錯,或是一盞檯燈是否已被開啓,或是一封郵件是否被收到,或是評論是否得到了喜愛⋯⋯試想,若沒有了原本的真實世界作爲被象徵物,數字媒介的一切將會變得荒謬。

這也是爲何數字媒介在模仿進而獨立的道路上沒有走到盡頭,而是選擇了反噬的方式。由於其象徵的機制,數字媒介無法與原本的真實世界分離。模仿做不到極致,媒介很容易將先前模仿出來的互動當作新的被象徵對象——反噬。在反噬的過程中,象徵和模仿互相疊加和互換——河流重新變成了屏幕,真實世界的部分變成了象徵物,數字媒介的部分變成了被象徵物。如此的演變如同一個沒有盡頭的遞歸。

但恰恰因爲真實世界常在,意識總有得以回歸的可能性。思考因此得以繼續。數字媒介仍然保留真正拓展思考邊界的可能性。

若想增加這種可能性,我們可以首先從其運行機制的呈現方式上入手。若能將數字媒介的封裝式「黑匣子」(black box)運作方式更加透明清晰地呈現出來——讓每一層象徵和模仿都裸露在使用人面前——都將增進其對於媒介運作的熟悉程度。6對媒介的運作方式越熟悉,意識的回歸則越容易。在現代房屋中的燈和其開關:開關是如何使得燈亮或滅,其運行機制是藏匿在牆壁之中的——這類似於我們所說的封裝式「黑匣子」運作模式。若能夠使得開關和燈的亮滅之間的關係清晰呈現在使用人眼前,則我們可以迅速在燈出現問題時採取有效的解決措施——在必要時隨時讓意識回歸真實世界而非不知所措。

除了運行機制呈現方式的改變,我們亦可從自身入手:不妨將對身體的整體感知作爲意識是否回歸的判斷依據。當意識脫離於特定媒介,確實是通過身體,才回歸到真實世界的全貌——身體的整體感知和真實世界的全貌同在。7數字媒介所有的模仿與反噬,也是在利用身體上的各個感官。而身體的整體感知以及各個感官,也並非全部可以被數字媒介所利用——例如嗅覺。

而削弱了模仿與反噬的特性,數字媒介或許也更容易從思考媒介轉變爲單純的傳播工具。8將「已思考的」快速聚集、整理與分享,在數字媒介中完成起來輕而易舉。畢竟,先前沒有任何一個時代能夠讓人足不出戶便可將《楞嚴經》和《聖經》的文字模仿並列在同一塊屏幕之上;而利用共享文檔在自然災害時刻進行互助自救也不失爲一種有效的傳播方式。

紙張重新被屏幕替代。鍵盤敲擊,墨水被數字媒介所模仿,並「刊登」在網頁之上。

合上屏幕,走出家門,生活照舊,好奇依舊。


二〇二一年九月三十日

初稿手寫於梅雨季節的上海


徵引文獻

Postman, Neil. Amusing Ourselves to Death. New York, Penguin Books, 1986.

莊子:《莊子》,中國哲學書電子化計劃網頁,ctext.org/zhuangzi/nourishing-the-lord-of-life/zh,二〇二一年九月十九日讀取。

Wang, Zizheng, and Yang, Jinglong:《 [21E09] 被一分爲二的身體:桌子的意味》,WūJīMāChā Podcast,二〇二一年七月十六日,wujimacha.com/pub/21e09,二〇二一年九月十九日讀取。

Yang, Jinglong:《屏幕與痕跡》, WūJīMāChā Essay+,二〇二〇年五月二十四日,wujimacha.com/pub/screen-and-imprint-tc,二〇二一年九月十九日讀取。

Villevoye, Kate. Unreal City. vimeo.com/486763756. Accessed 19 Sept. 2021.

Khan Academy. How Computers Work. khanacademy.org/computing/code-org/computers-and-the-internet#how-computers-work. Accessed 19 Sept. 2021

Victor, Bret. Dynamicland. dynamicland.org. Accessed 19 Sept. 2021

Yang, Jinglong:《論身體的整體性》, WūJīMāChā Essay+,二〇二〇年十一月十四日,wujimacha.com/pub/on-body-perception-as-a-whole-tc,二〇二一年十一月十四日讀取。




參與人員 & 特別感謝

Wang, Zizheng 作者 & 編輯 & 排版設計

Yang, Jinglong 编辑

Liu, Yueeie 校對

Toto 排版工程

eno 內容反饋 & 排版建議

Lin, Qin 內容反饋 & 校對

餅 內容反饋

李韌 內容反饋

關於

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[21E09] 被一分爲二的身體:桌子的意味
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